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2019年 11月 27日

ソリティアゲームで受けと攻め

やや古い(2015年発行)作品ですが、Against the Odds第43号『呪われた島(Islands of the Damned)』が入荷しました。入荷の決め手はBGGのレーティング7.3(55票)の高評価。ウェーク島とペリリュー島、性格がまるで異なる2つの島嶼戦を楽しむことができます。

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ちょっと思い出補正が入るかもしれませんが、かつてタクテクス誌に収録されたウェーク島の戦いをテーマにしたゲーム、非常に面白かった記憶があります。第一次侵攻は水上艦隊 vs 沿岸砲台とワイルドキャットという、それまで経験のなかったシチュエイション。海軍古めの駆逐艦や巡洋艦弱い!! ワイルドキャットが爆撃すんのか!! といろいろな発見がありました。上陸後の地上戦をテーマにした第二次侵攻も、コンパクトなマップながら作戦的余地がそれなりにあって何度も楽しめました。

『Islands of Damned』のウェーク島は、プレイヤーがアメリカ海兵隊を受け持つソリティア・ゲーム。日本軍の侵攻を阻止することが目的となります。史実で失敗に終わった第一次と第二次に分けられ、いずれも40枚あるチットを順番に引いていき、チットによってイベントの処理/日本軍の攻撃を行います。海兵隊の頼みは、もちろん沿岸砲台とワイルドキャット。沿岸砲台は確実に砲撃できますが、ワイルドキャットを発進させるためには燃料チットが必要で、発進前に日本艦隊の砲撃が駐機中のワイルドキャットを破壊することも。

第一次侵攻を阻止すれば、第二次侵攻が待っています。この時は空母艦載機の支援もあり、ワイルドキャットも好き勝手には飛び回れません。日本艦隊も断固たる覚悟で上陸侵攻を挑んできます。地上戦まではカバーされていませんが、一定数の艦船が沿岸エリアに到達すると上陸が行われ、ゲームが終了します。それまでにどれだけの戦果をあげたかで、勝敗が、ひいては太平洋戦争の帰趨が変化することになります。

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「ウェーク島」が受けなら「ペリリュー島」は攻め。ではあるのですが、史実どおり厳しい戦いを強いられます。

最初は第1海兵師団の3個連隊(9個大隊)で上陸を行いますが、日本軍は長期持久の構えで海岸にはおらず、内陸部のジャングルや山地に築いた洞窟陣地に立てこもっています。これを時間内に、あるいは士気が崩壊する前に(!!)1つずつ撃破していかなければならないのです。戦車や砲兵、工兵といった師団直轄の支援部隊や、ナパーム弾で攻撃するコルセア、艦砲射撃といったサポートを駆使して計画的に攻めていく必要があります。が、日本軍も連隊長を狙撃したり、夜襲をしかけてきたりと手強い(支援なしでは絶対に撃破できない強力なユニットも存在します)。また、華氏115度(摂氏46度)という絶望的な環境が、次第に海兵隊の戦意を低下させていきます。

受けも攻めも辛い戦いが待っておりますが、海兵隊が太平洋戦争で味わった試練、ゲームを通じて追体験していただけます。



# by petitslg | 2019-11-27 09:44 | ゲーム紹介
2019年 10月 30日

素朴なコンポーネントがイマジネーションを刺激

発注数の半分しかメーカーから届かないというトラブルにもかかわらず(TBPあるある)、当店で10月の販売数第1位の輝いた『ローグ・ステート』。デザイナーの朝鮮民主主義共和国(北朝鮮)観についてはこちらで書きましたので、ここではシステムについて説明したいと思います。

■ 第一目標は政権の存続

プレイヤーは北朝鮮最高指導者として、1953年から2030年までの政権存続を目指します。政権が転覆する主な理由としては、

  1. 人民の反発による革命
  2. 野心を抱いた閣僚によるクーデター
  3. 業を煮やした多国籍軍による軍事介入

があげられます。他に、軍事力に応じた軍事費を支出しないと即軍事クーデターが発生しますが、これは回避可能なので省略。

それぞれの危機は、だいたいお金(資源の消費)で解決できます。(1)については経済と社会基盤に適切な投資を行えば、北朝鮮人民はあなたに反発することはないでしょう。(2)に関して。このゲームには主要4閣僚(実際の大臣とは合致しませんが、産業、公共事業、外務、核開発の4人)が登場し、最長で4期の任期を務めます(1期=1ターン=実際の7年)。能力と野心は一致しており、できる奴ほどあなたのやり方に不信感を持ち、クーデターの機運が高まります。そして任期を務めるほど能力と野心が高まる。適当な時期に粛清し、閣僚を刷新する必要があります。この粛清にお金がかかる。なお、できる奴を粛清すると、それよりできない奴が「ちゃんとやらんと粛清される」と業務に邁進し、能力が高まってしまうので注意。もちろん閣僚がぼんくらだと担当分野が成長しないので、それはそれで厄介です。

(3)は、地域の緊張が高まったり、核兵器を開発したり、イベントによって多国籍軍による軍事介入してくる可能性が発生します。核兵器の開発には本当のレベル(A-NDL)と西側の観測レベル(E-NDL)があり、前者を高めて後者を低くしておけば波風を立てなくて済みます。もっとも、「恫喝外交」で周辺諸国からお金を引き出したい時はA-NDLを公開する必要があるので、これも諸刃の剣だと言えます。

映画『工作 黒金星(ブラック・ヴィーナス)と呼ばれた男』では、韓国の大統領選に際して「ちょっと選挙がピンチなんで、金ちゃん一発かましといてよ(意訳)」と南が北にお金を支払う件がありますが、恫喝外交にはこうしたイベントも含まれているのではないかと思います。


■ しかし、お金がない

お金でたいていの危機は乗り越えられると書きましたが、そうは問屋が卸してくれません。北朝鮮にはお金がないのです。経済優先の投資? いいでしょう。しかしそうすれば軍事費に回すリソースが減り、軍事クーデターを回避するためには軍事力を縮小しなければならず、軍事力が小さくなれば多国籍軍に対する抑止力が働きません。西側の帝国主義者たちは、何かあれば共和国に軍事侵攻してくるでしょう。

閣僚も適宜「剪定」していないと、不満が爆発してしまいます。一定の軍事力があれば革命なりクーデターを1回握りつぶせるチャンスがありますが、それがなければ一発で政権は吹き飛びます。

それに、偉大なる主体思想を全世界に喧伝せずして何の共和国ぞ……実は、このゲームの勝利条件は政権の存続だけではありません。あなたは「主体思想」を全世界に広めるべく、相応の努力が求められるのです。それはゲーム中に獲得/喪失する「主体(チュチェ)ポイントで表され、その多寡でぼんくら〜素晴らしき指導者の5段階で評価されることになります。そして主体ポイントは、

  • ゲーム終了時の産業生産レベルと軍事力レベル
  • 核兵器開発レベル
  • イベント・カード(大韓航空機爆破事件など、歴史的イベント多数)
  • 大陸間弾道ミサイルを発射したか否か

で獲得され、ロシア/中国の対外債務がマイナスされます。お金が足りなければロシア/中国から借金して国を回すことができますが、それは属国の地位に甘んじることになるのでしょう。安易な経済政策を連発していると、「ぼんくら指導者」に位置づけられてしまうのです。

■ コンポーネントの秘密

ソリティア・ゲームなので、プレイヤーが主に行うのは資源(リソース)管理ということになり、ランダムに発生するイベントに対する決断が問われます(例えば、主体ポイントを得るために事件を起こして地域の緊張を高めるのか、何もしないのか)。そのため、マップがやや味気ないものとなっています。

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▲BGGより拝借。PnP版のマップ

トラックにマーカーを置いて現在の状況を示します。TBP版ではマップのことを「Control Room」と呼び、最初は「執務室」くらいの訳語を当てようかと思っていましたが、思いっきりスイッチが並んでいるので、そのまま「制御室」としました。今なお続く「機械的な国家の実験」という意味合いも含まれているのでしょうか。

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▲金色の円が投資エリア。「7.5」は軍事力のレベルを表し、レベルより1つ多いリソースが投入されているので軍事力を拡大するつもりのようです

味も素っ気もない……と言いたいところですが、BGGでも公式でも見せていない場所に、非常にエモい装飾が施されております。ここまで好き勝手に本作を紹介してきたこのブログでも、そこは表示するのを躊躇うほど。しかしゲーム中は資源マーカー(金)置き場となるため、嫌でもが目に入って主体思想の勝利に邁進せ


# by petitslg | 2019-10-30 08:17 | ゲーム紹介
2019年 10月 24日

第一装甲軍脱出なるか?

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Breakout: First Panzer Army』は1944年3-4月のウクライナにおける戦闘をテーマにした作戦級ゲームで、同テーマの作品としては『ウクライナ '44』があります。本作はそれよりずっとシンプルにこの包囲脱出戦を再現しています。

ゲーム・シーケンスはソ連軍が移動/戦闘または戦闘/移動フェイズを2回行ってから、ドイツ軍が同じように移動/戦闘または戦闘/移動フェイズを行います。さらにドイツ軍は戦闘フェイズの直後に機械化部隊のみ行える戦闘フェイズがあるため、何と1ターンに4回の攻撃機会があります。またドイツ軍の機械化部隊のみProbe Attackが認められています。これはソ連軍ユニットがいないソ連軍のZOCに対して行える特別な攻撃で、そのヘクスへの戦闘後前進が自動的に成功します。通常戦闘でProbe Attackを行って浸透し、機械化戦闘フェイズでソ連軍ユニットを包囲攻撃する、ということも可能なのです。

ただし、この時期のドイツ軍はすっかり摩耗しており、戦闘力ではソ連軍に敵いません。包囲されている装甲師団は攻撃力4が最高。対するソ連軍の親衛戦車軍団の攻撃力は13です。重戦車のコラム・シフトが頼りになることこの上なし。

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ただしドイツ軍ユニットは1戦闘力=1ステップで粘り強く戦います。一方のソ連軍ユニットは、どんなに戦闘力が大きくても最大2ステップ。戦闘結果表の最大戦果は1ステップ・ロス+退却なので(退却できなければさらに1ステップ・ロス)、ドイツ軍もどうにか戦えるようになっています。絶妙な塩梅です。

ユニークなのはドイツ軍のKorpsgruppe(KG)の存在。このマーカーから2ヘクス以内で行われる戦闘を支援し、さらにこのマーカーから1ヘクス以内は移動コスト0で移動可能というボーナスがつきます。間2ヘクスで3つを一直線に並べれば9ヘクスの移動がコスト0で行えるという、まさにワームホール。もっともこの支援範囲にソ連軍ユニットのZOCが及ぶと効果が失われるので、「ワームホール」を形成するのは容易ではないでしょう。それでも足の遅い非機械化部隊にとって、この移動支援は大きな意味を持ちます。

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勝利条件はゲーム終了時のソ連軍の得点で判定され、町や要塞化ヘクスの支配、マップ外への突破によって得点します。連絡線を断った状態でドイツ軍師団を撃破できれば大量得点を狙えるので、ソ連軍プレイヤーとしては第1装甲軍をまるっと平らげたいところ。もちろんドイツ軍はそれをよしとしないので、包囲と脱出の壮絶な機動戦が展開されることになります。「ステップ・ロスを喰らわせられるチャンスがあれば低オッズでも攻撃しとけ」とデベロッパーズ・ノートに書かれていましたが、恐らくその通りでしょう。疲弊しきったドイツ軍の装甲師団がわずかな脱出のチャンスを求めて決死の反撃を行う。滾るシチュエイションです。

この他、ソ連軍にだけ課される補給ルール、移動力とZOCにも影響する天候ルール(嵐ならZOC無視)、砲兵に関するルール(ドイツ軍の砲兵師団は射程2ヘクス、ソ連軍のロケット砲が平地を攻撃するなら攻撃力2倍)といった特徴的なルールが用意されています。




# by petitslg | 2019-10-24 15:53 | ゲーム紹介
2019年 07月 17日

第二次・第三次長沙作戦を楽しめます『長沙作戦』

第二次・第三次長沙作戦を楽しめます『長沙作戦』_e0355790_17235887.jpg
表紙には「Second」と入っていますが、第二次長沙の戦い=第一次長沙作戦だけではありません。シナリオには第三次長沙の戦い=第二次長沙作戦も含まれています。

常徳作戦もそうですが、日本陸軍は中国の都市占領を目的とするのではなく(保持がたいへんなため)、都市を目指すことで中国軍部隊を誘引してこれを撃破、一時的な戦線の安定化を目的とする作戦を取りました。そのため、所期の目的を達成すると反転して攻勢発起点に戻ってきます。これをもって中国側は「日本軍を撃退した」と喧伝することになります(もっとも反転時、撃ち漏らして山間部に逃げ込んだ中国軍部隊による遊撃を受け、少なからぬ損害を出すこともあったようですが)。

長沙作戦もそれに該当しますが、見方を変えれば、長沙は多大な損害を出しつつも3度の日本軍の猛攻を退けた「英雄都市」になります。そりゃあドラマにもなるってもの。



【ゲーム・システム】
長沙作戦』はチット=ドリブン・システムをエンジンに据えています。ターン開始時に日本軍が使用できる航空支援マーカーの種類を決め、両軍の増援を登場させたら、チットを引いてフォーメイションを活性化します。

活性化したフォーメイションは、砲爆撃、移動、戦闘を行い、全てのフォーメイション・チットが引かれたらターン終了フェイズに移行して補給判定を行います。ここで判定された補給状態は次のターンの終了フェイズまで持続し、補給切れだと攻撃力、防御力、移動力が半減するので要注意。

砲爆撃は航空支援マーカー(日本軍)または砲撃支援マーカー(国府軍)を用いて敵ユニットの混乱を狙うもの。混乱したユニットは攻撃力、防御力、移動力が半減。補給切れと合わせると4分の1になります(!!)。日本軍には河川艦隊もあり、部隊を輸送できる他、河岸ヘクスにいる国府軍ユニットを砲撃できます。

移動、戦闘はオーソドックスなルールを用いており、EZOCの進入に余分に1移動力を消費する、EZOCからEZOCへの直接移動はできない、戦闘はオッズを計算して戦闘結果表で解決する(2ダイス)、戦闘結果はステップ・ロスと退却……というお馴染みのもの。

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ユニークなのは、チットを引かれなかったフォーメイションに属するユニットでも「非活動ユニット」として移動が認められること。EZOCには進入できないものの前進あるいは退却可能なので、国府軍はどんどん退却していくし、(戦線がなければ)日本軍はずいずい前進していく。日中戦争特有の現象がマップ上で再現されることになります。

補給切れ覚悟で国府軍が山間部にこもってゲリラ戦を展開する際にもこのシステムは有効に働きます。積極的な作戦は取れなくてもともかく前進はできる。日本軍の補給線が延びきったとこで山から下り、機を見て道路沿いの補給線を襲うことができるのです。

また、日本軍なら第11軍、国府軍なら第9戦区軍司令部の活性化マーカーを引けば、特別な増援が登場し、マップ上の全てのフォーメイションが活動可能になります。長沙にこもる敵を排除するのは複数フォーメイションによる総攻撃が必要になるでしょうから、いかに早くその態勢を整えられるかが、日本軍プレイヤーに求められることでしょう。

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カバー・ストーリーの戦況図を見ればおわかりのように、長沙作戦は大機動戦になります。機動戦の末の長沙をめぐる激戦。熱いです。

第二次/第三次長沙作戦シナリオの他、練習用の「大雲山の戦い」(第6師団が行った支作戦)も用意されており、ゲーム・システムに慣れてから本番に臨むことができます。

デザイナーのBill Xuanにとって(恐らく)これが初作品。台湾のウォーゲーム雑誌『戰棋』でゲーム・レビューなどを執筆されていた中国の方です。


# by petitslg | 2019-07-17 18:09 | ゲーム紹介
2019年 07月 11日

通常兵器だけでは無理、あれ使おう、あれ『オペレーション・ピンシャー』

お久しぶりの更新です。そしてタイトルの圧倒的出落ち感。

『カウンターファクト』誌最新号から、『オペレーション・ピンシャー(OP)』を紹介したいと思います。
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【ゲームの背景】
1949年にスターリンが西側諸国に攻勢を行い、第三次世界大戦が勃発。主戦場は西ヨーロッパですが、本作は東南ヨーロッパ、並びに中東、北アフリカを舞台にしています。ゲームのタイトルは、想定されるソ連の攻勢に対し、ペンタゴンでシミュレートされた一連の防衛作戦に由来しています。本作も、同作戦に基づいた内容です。

支作戦ではありますが、ソ連軍には重要な目的があります。第一に、油田地帯を制圧すること。イギリス連邦の屋台骨を揺さぶることが狙いです。第二に、より重要なことですが、アメリカ軍にソ連本土を直撃できる基地を渡さないこと。この時点で核兵器(原爆)を使用できるのはアメリカだけなので、ソ連本土が爆撃機の航続距離に入らないよう、少なくとも主作戦を完遂するまでの間、中東、北アフリカの拠点を押さえる必要があります。

【ゲーム・システム】
ソ連軍を主力とする共産軍と、序盤はトルコ軍、イスラエル軍に頑張ってもらわなければならない連合軍が、互いにプレイヤー・ターンを繰り返すオーソドックスなもの。ZOCはありません。最初に航空優勢を決めてから、共産軍、連合軍の順番でプレイヤー・ターンを行います。

両軍がダイスを1個ずつ振り合って大きい目を出したプレイヤーが航空優勢を得て、ダイスの目の差が使用できる空軍力マーカーの数になります。航空優勢を決めた時点で空軍力マーカーをマップ上に配置し、配置されたヘクスとその隣接ヘクスが影響範囲となり、敵ユニットは進入時に+1 MPが必要となり、そこでの戦闘では航空優勢側が1シフト有利になります。シンプルですが非常にリーズナブルなルールです。

プレイヤー・ターンは移動フェイズに続いて戦闘フェイズ。その後、第2移動フェイズか第2戦闘フェイズのどちらかを行うというもの。第1戦闘フェイズの戦果が不十分だったからもう1回戦闘フェイズをしかけるか、それとも移動で敵を困難な状況に追い込むのか、プレイヤーに決断が要求されます。このシステムもシンプルですが、状況がはまると絶対面白くなるやつです。

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【ゲーム展開】
序盤は共産軍の怒濤の攻勢。カウンターシートを見ていただければおわかりの通り、赤い強面の方々が、灰色(トルコ軍)と水色(イスラエル軍)、緑色(アラブ連合軍)を蹂躙していきます。頼みのアメリカ軍(カウンターシート右上1/4ほどを占めるオリーブドラブの方々)は、連隊戦闘団単位で少しずつ投入されるので、有効な反撃戦力になるまで時間がかかります。

そこで連合軍、カウンターシート右下1/4を占める「マッシュルーム」に頼らなければなりません。原爆です。

OPでは原爆は作戦的な使われ方をして、連合軍プレイヤーは自軍プレイヤー・ターン中ならいつでもどこでも(共産軍が航空優勢を得た時は、空軍力マーカーの影響範囲は不可)原爆を投下できます。投下したヘクスはダイスの目1個マイナス1または2(地形による)のステップが吹き飛びます。吹き飛ばなくても原爆攻撃マーカーを置かれた敵ユニットに対する攻撃は右1シフトの修整がつきます。移動中に使って敵戦線に穴を開けることも、第2戦闘フェイズを行う代わりに敵スタックを屠り、第2移動フェイズを選択して戦線を突破、あるいは整理することも可能です。

しかし、原爆の使用はアメリカの威信を傷つけます。1ターンの間に使えば使うほど維新が低下する=共産軍にVPが与えられます。共産軍は30 VPを獲得すれば勝利でき、イスタンブールの10 VP獲得はまず間違いないでしょうから、残るは20 VP。原爆1発の投下によりアメリカが失う威信はダイスで判定されるため開きがありますが、平均2 VPだとすると10発落とせます──が、それでエルサレム(10 VP)やその他の都市(1-5 VP)、油田(3 VP)を守り切らなければなりません。1発で平均3ステップをロスさせれば合計30ステップ、ユニット15個が消滅します。ならば……。

と、戦況の推移をにらみながら、連合軍プレイヤーは原爆をどこでどれだけ使うのか、を大いに悩むことになるでしょう。また、通常兵力である米海兵隊の存在も忘れてはなりません。共産軍が後方を疎かにしていればチョーク・ポイントに上陸して前線部隊の補給線を断つ(朝鮮戦争のように)こともできるし、イスタンブール奪還作戦だって不可能ではありません。仮想戦だからこそ、歴史の呪縛にとらわれずに大胆な作戦を取ることができます。

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カバー・ストーリーはもちろんOPに関して。他にもインドの海軍戦略であったり、トルコとブルガリアが衝突する可能性であったり、興味深い記事が多数掲載されています。



# by petitslg | 2019-07-11 10:04 | ゲーム紹介